
Axo 2
Dans ce shooter game, le joueur incarne Axo, un extraterrestre qui s'est écrasé en plein milieu de Montréal. Accompagné de son fidèle compagnon, TrashDex, il devra éliminer les méchantes créatures qui polluent la planète et trier correctement les déchets pour redonner sa splendeur à la ville et repartir avec son vaisseau.
Tâches principales
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Créer le blocking layout des niveaux
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Créer la composition des niveaux
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Placer les NPC's tuto et les stations de tri
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Décider de la condition de victoire de chaque niveau
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Tester le jeu: Bug, Collision, Composition, Dialogue
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Organiser des playtest
Détails
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Unreal Engine 5.3
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15 semaines de productions
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3 programmeurs, 16 artistes et 2 artistes sonores
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Projet scolaire
Conception du tutoriel
Trouver le bon layout pour le niveau tuto
Le niveau tuto doit être linéaire et rapide à finir. Pour ce faire, je l'ai divisé en 3 zones et dans chacune d'entre elle, le joueur apprend une mécanique du jeu. Chaque zone est petite pour focaliser l'attention du joueur sur l'apprentissage de l'une de ces mécaniques :
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Déplacement d'Axo
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Éliminer des ennemis avec le pistolet et récupérer leurs déchets
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Utiliser la station de tri






Comment le joueur apprend les mécaniques du jeu
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J'ai créé une petite zone de départ pour permettre au joueur d'apprendre, dans un espace intime, comment déplacer son personnage. C'est avec le dialogue de TrashDex que le joueur apprend les touches pour déplacer Axo. Les prochaines zones ne sont pas visibles par le joueur dès le début, pour lui permettre d'apprendre les déplacement sans d'autres distractions visuelles.
Dans la deuxième zone, le joueur fait face à un ennemi pour apprendre à utiliser son pistolet. Juste avant la zone de combat, j'ai placé une plateforme en hauteur qui permet au joueur d'analyser les ennemis avant de les combattre.
Dans la troisième zone, j'ai mis une zone de combat dans laquelle le joueur peut aller récupérer d'autres déchets et une zone intime avec la première station de tri et TrashDex qui explique, avec son dialogue, comment trier les déchets récupérés sur les ennemis pour finir le niveau.
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Conception du niveau 1


Créer la zone de combat
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Dans la zone de combat du parc, il y a trois sections différentes où le joueur peut se déplacer librement et combattre des ennemis :
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Les tables à manger
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L'étang
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La zone de repos avec un grand arbre
Le joueur a la liberté d'explorer les trois sections dans l'ordre qu'il veut, par contre, pour éviter qu'il reste à un seul endroit et tue les ennemis en boucle, je leur ai mis un temps de respawn très long, pour forcer le joueur à devoir explorer le parc et trouver d'autres ennemis.
Ajuster le NavMesh des ennemis
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Lors de la production, je devais régulièrement ajuster le NavMesh des ennemis selon les modifications faites par les levels artistes pour que les ennemis ne se coincent pas dans des objets. Il était important de s'assurer que les 3 sections du parc possèdent leur propre NavMesh sans se toucher pour restreintres les ennemis dans leurs zone.
Lors de la production, je devais régulièrement ajuster le NavMesh des ennemis selon les modifications faites par les levels artistes pour que les ennemis ne se coincent pas dans des objets. Il était important de s'assurer que les 3 sections du parc possèdent leur propre NavMesh sans se toucher pour restreindre les ennemis dans leur zone.
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