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Hiraeth

Incarnez une petite créature perdue dans un univers intérieur divisé et ancrez-la dans le monde pour l'aider à trouver son chemin. HIRAETH est un jeu puzzle platformer sur l'expérience des immigrants de deuxième génération.

Tâches principales

  • Créer le layout et la composition des niveaux

  • Placer les PNJs

  • Tester le jeu: Bug, Collision, Composition

  • Organiser des playtest

  • ​Ajustement du layout des niveaux selon les commentaires reçus

Détails

  • Unreal Engine 5.4.4

  • 15 semaines de production

  • ​11 artistes, 3 programmeurs et 3 artistes sonores

  • Projet d'école

Monde Orange 

Première salle

Dans la première salle, le joueur se familiarise avec l’obstacle des plateformes qui se désintègrent ainsi qu’avec la mécanique spéciale de ce monde : le grappin. J’ai conçu cet espace comme une zone d’apprentissage sécuritaire, où il est facile de recommencer rapidement, favorisant ainsi l’expérimentation et la maîtrise des contrôles.

Deuxième salle

Après que le joueur ait été introduit à la mécanique, je voulais une salle qui lui permette de se pratiquer à utiliser le grappin avec le single jump et le double jump. Cette zone est plus ouverte pour moins restreindre le joueur dans son apprentissage du mouvement.

Troisième salle

Dans cette salle, le joueur découvre un nouveau type de plateforme, qui l’oblige à mettre en pratique la mécanique du grappin apprise précédemment. La salle est divisée en deux sections afin d’éviter qu’un saut raté ne le renvoie complètement au point de départ.

Salle puzzle

Cette salle met à l’épreuve la capacité du joueur à surmonter tous les obstacles rencontrés auparavant, en utilisant les mécaniques et les mouvements de déplacement appris jusque-là.

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Pour résoudre l’énigme, le joueur doit reproduire un symbole à l’aide des différents totems dispersés dans la salle. J’ai ajouté une lumière plus vive autour de chaque totem afin qu’ils soient bien visibles lorsque le joueur observe la salle dans son ensemble.

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Pour concevoir le symbole, j’ai réalisé plusieurs itérations, dans le but de créer un chemin à la fois dynamique et stimulant pour le joueur, tout en restant facile à percevoir lorsqu’il a une vue globale de la salle.

Monde Bleu

Première salle

Dans la première salle, j’ai créé une zone sécuritaire permettant au joueur de se familiariser avec l’une des deux mécaniques principales du monde bleu : les courants marins.

Deuxième salle

Dans la première partie de cette salle, le joueur doit maitriser le timing des courant marin pour la traverser. Afin d’encourager les joueurs a être prudent et à faire attention au courant, ’ai placé les zones de sécurité à des distances variées. Cette section a également été divisée en deux segments, de manière à ce qu’un échec ne force pas le joueur à tout recommencer depuis le début.

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Dans la deuxième partie, j’ai ajouté un obstacle permettant au joueur de se familiariser avec l’utilisation du saut simple et du double saut en combinaison avec les courants marins.

Troisième salle

Cette salle a pour objectif d’apprendre au joueur qu’il est possible de déplacer les courants marins positionnés sur les statues. Pour le guider naturellement vers le haut et l’amener à découvrir la suite du niveau, j’ai placé un halo de lumière indiquant la direction à suivre.

Salle puzzle

Cette salle met à l’épreuve la capacité du joueur à surmonter tous les obstacles rencontrés auparavant, en utilisant les mécaniques et les mouvements de déplacement appris jusque-là.

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Pour résoudre l’énigme, le joueur doit reproduire un symbole à l’aide des différents totems dispersés dans la salle. J’ai ajouté une lumière plus vive autour de chaque totem afin qu’ils soient bien visibles lorsque le joueur observe la salle dans son ensemble.

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Pour concevoir le symbole, j’ai réalisé plusieurs itérations, dans le but de créer un chemin à la fois dynamique et stimulant pour le joueur, tout en restant facile à percevoir lorsqu’il a une vue globale de la salle.

Bande-annonce

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